El Melbourne University Puzzle Hunt 2013 presentó una serie de desafíos intelectuales dentro de un ambiente temático inspirador basado en los personajes de los cómics de Astérix y Obélix. Entre sus acertijos destacados se encuentra el enigma llamado Informatix, cuyo diseño convierte una red informática ficticia de terminales y impresoras en un complejo recorrido lógico basado en propiedades matemáticas y operaciones numéricas. La naturaleza y dificultad de este rompecabezas despertaron el interés de muchos participantes que buscaron descifrar el esquema oculto tras una serie de condiciones, transiciones y procesamientos de números asociados a trabajos de impresión simulados. El punto de partida para resolver Informatix fue analizar la estructura de la red, formada por 14 terminales únicos, cada uno con su propio conjunto de condiciones y transformaciones que debían aplicarse a números específicos asignados a los trabajos de impresión. La complejidad radicaba en que cada terminal revisaba un criterio particular sobre el número de trabajo, seguido de operaciones que modificaban dicho número antes de enviarlo a otro terminal o impresora.
Además, el sistema garantizaba que los números permanecían dentro del rango de 1 a 99 y que se evitaban errores o inconsistencias para alcanzar el resultado esperado. Cada uno de los terminales tenía etiquetas que evocaban conceptos matemáticos, como "SQUARE", "PRONIC", "3MULTIPLE", "CATALAN", "TRIANGULAR", "HAPPY", entre otros. Esto orientó a los investigadores hacia la idea de que la solución incluiría una asociación entre los números del 1 al 14 y estas propiedades matemáticas. La complejidad aumentaba por las rutas variadas y las secuencias posibles, pero se podía avanzar gradualmente al identificar primero los números que cumplían condiciones muy restrictivas. Un aspecto fundamental para abordar el enigma fue observar qué números podrían ser válidos para terminales con condiciones estrictas.
Por ejemplo, el terminal "SQUARE" solo admitía números que fueran cuadrados perfectos bajo la condición del puzzle, es decir, 1, 4 y 9. Tras probar cada uno, se descartaron aquellos que causaban inconsistencias en la red, quedando el número 9 como el único asignable a "SQUARE". Este tipo de análisis se repitió en otros terminales con reglas similares, como "PRONIC", que requería números rectangulares, o "3MULTIPLE", que solo aceptaba múltiplos de tres. Uno por uno, los números fueron asignados a los terminales siguiendo una lógica de eliminación y validación para asegurar que las rutas de los trabajos de impresión terminaran en impresoras de manera coherente y sin alterar el número originario, salvo en excepciones controladas. El proceso desveló que para "PRONIC" el número válido fue 6, para "3MULTIPLE" fue 12 y para "CATALAN", el número 14.
Esta técnica permitió acotar las posibles opciones para otros terminales, facilitando progresivamente la colocación correcta de los números restantes. Algunos terminales realizaban operaciones más complejas, evaluando propiedades numéricas especiales, como los números felices que contemplaba el terminal "HAPPY". Este requería números que tras su sumatoria de cuadrados de dígitos alcanzaran el valor 1, lo que excluyó valores que desviaban el flujo hacia las impresoras con un número cambiado. De esta manera, se eligió el 13 para "HAPPY", limitando aún más el espacio de búsqueda para los números faltantes. Otro aspecto notable fueron las interacciones entre terminales durante la secuencia de operaciones realizadas sobre cada número, como la aparición del terminal "REPDIGIT", que comprobaba si el número estaba formado por dígitos repetidos.
La lógica condujo a concluir que para mantener la coherencia entre las rutas, el número 11 debía corresponderse con este terminal. Esta decisión reveló una estructura coherente que se extendió en la red y que cumplía con las condiciones del puzzle para evitar fallos en la asignación. La metodología aplicada para resolver el puzzle consistió en utilizar las propiedades matemáticas, los límites de los números involucrados y la lógica deductiva para que cada terminal conservara el número asignado, o lo modificara adecuadamente, dialogando con otros terminales hasta llegar a la impresora. Uno de los logros fue verificar que todas las operaciones previstas en la red fueran utilizadas al menos una vez, asegurando que se cumplía la finalidad del desafío. El análisis detallado del recorrido de cada trabajo de impresión demostró que 12 de ellos terminaban en la impresora con su número original, mientras que 2 retornaban a su terminal de origen, también con número sin modificación.
Esto revelaba una característica clave del enigma que ayudó a validar la solución. Además, se respetaban las restricciones del rango de números y los errores eran evitados mediante la asignación correcta de cada número a su terminal correspondiente. El paso final para comprender el misterio detrás de Informatix fue interpretar la representación gráfica del sistema, en la cual las etiquetas de los terminales estaban dispuestas mediante rotaciones y reflexiones. Al reorganizar y orientar adecuadamente la visualización para que el nombre del terminal inicial fuera legible, cada uno daba lugar a una letra del alfabeto inglés. La secuencia organizada de estas letras, según el orden de los números asignados, formaba un término muy conocido dentro de las matemáticas y la informática teórica: LAMBDA CALCULUS.
Este concepto, fundamental en el estudio de funciones y lógica formal, mostraba que el enigma no solamente era un juego numérico sino también un homenaje a una rama clave del razonamiento matemático y computacional. La solución de Informatix ofrecía así una conclusión elegante y significativa, en la que la investigación, la paciencia y el análisis riguroso convergían para revelar un mensaje profundo. El autor del enigma, Andrew Elvey Price, entonces presidente de la Sociedad de Matemáticas y Estadística de la Universidad de Melbourne, supo combinar elementos de teoría numérica, lógica y programación implícita en la red para crear un desafío de gran nivel y atractivo intelectual. Su diseño permitió a los participantes vivir una experiencia enriquecedora que ponía a prueba su habilidad para desentrañar un sistema complejo basado en condiciones matemáticas reconocibles y rutas interactivas. Informatix representa un magnífico ejemplo de cómo los rompecabezas pueden funcionar no solo como divertimentos intelectuales, sino también como vehículos para profundizar en ideas matemáticas y desarrollar capacidades analíticas.
La autoría e ingenio detrás de su creación han servido para inspirar a generaciones de entusiastas en las competencias de acertijos y juegos de lógica, quienes valoran los retos que integran múltiples disciplinas y requieren métodos de resolución creativos. En definitiva, resolver el puzzle Informatix fue un proceso metódico, científico, que involucró la exploración de propiedades numéricas especiales, la validación paso a paso de resultados parciales y la interpretación de pistas gráficas para revelar un mensaje oculto relacionado con el cálculo lambda. Esta experiencia dejó una impronta valiosa en la comunidad académica y aficionados a los acertijos, destacando la conexión entre la matemática pura y los juegos intelectuales modernos.