En el vasto universo de las leyendas urbanas digitales, pocas historias han logrado capturar la atención, el miedo y la fascinación de los internautas como el caso de 'Ben Drowned'. Se trata de una narrativa inquietante sobre un cartucho maldito de Nintendo 64 que, lejos de ser un simple videojuego, parece estar poseído por un espíritu maligno, capaz de manifestarse dentro y fuera del mundo digital. Esta leyenda surgió hace más de una década, pero su alcance y resonancia continúan intactos, demostrando cómo el miedo y la nostalgia pueden converger en el ámbito tecnológico para crear mitos modernos con profunda influencia cultural. El origen de la historia se remonta al 2010, cuando un estudiante universitario llamado Alex Hall, bajo el pseudónimo 'Jadusable', publicó una serie de entradas en foros en línea describiendo una experiencia terrorífica relacionada con un cartucho de 'The Legend of Zelda: Majora's Mask'. A diferencia de las copias comunes del juego, esta versión carecía de etiqueta, solo tenía escrito a mano "Majora" en el plástico, y mostraba comportamientos extraños y perturbadores.
La narrativa creada por Hall comenzó describiendo cómo dentro del juego aparecían imágenes distorsionadas, una música que parecía reproducirse al revés y, sobre todo, una estatua inquietante del protagonista Link con una expresión de pánico petrificado que emergía aleatoriamente, como una presencia espectral digital. Esta historia no quedó solo en palabras. Hall acompañó sus relatos con videos que mostraban fragmentos del juego modificados, creando un testimonio audiovisual que aumentaba la credibilidad y el impacto del misterio. De esta forma, los relatos no solo circulaban por textos, sino que se fusionaban con la experiencia visual y sonora, reforzando la sensación de inquietud y atracción. Algunos seguidores aseguraban que 'Ben', el supuesto espíritu atrapado en el cartucho, había fallecido ahogado y su alma se había quedado atrapada en el dispositivo, intentando comunicarse y provocar a quien jugaba.
La elección de 'Majora's Mask' como plataforma para la historia no fue casual. Este juego de Nintendo 64, lanzado en el año 2000, ya se destacaba por su atmósfera oscura y melancólica, con temáticas que giraban en torno a la muerte, la desesperación y un inminente apocalipsis. Personajes que expresaban dolor, negación o temor, y un ambiente opresivo donde la luna está caída en picada hacia la tierra, daban un trasfondo perfecto para una historia de terror. Alex Hall supo potenciar estas características para construir una leyenda que atrapó a miles de jóvenes, conectando perfectamente con los miedos y experiencias propias de quienes crecieron jugando a estos títulos. Más allá del juego mismo, 'Ben Drowned' se convirtió en un fenómeno cultural dentro de la comunidad gamer y de internet.
La historia se difundió por foros, redes sociales, y plataformas de video, alcanzando a un público que no solo disfrutaba de lo paranormal sino también de la narrativa interactiva. Al tratarse de un creepypasta —un cuento de terror moderno expandido a través de la viralidad online—, la historia de 'Ben' no solo entretuvo, sino que también generó fanart, teorías y relatos derivados que alimentaron aún más el mito. Lo que vuelve particularmente interesante a 'Ben Drowned' es la manera en que el miedo se vincula con la tecnología. La idea de un 'fantasma en la máquina' no es nueva, pero en la era digital toma nuevas dimensiones. El cartucho se convierte en un medio que no solo contiene un juego, sino que alberga una presencia que puede trascender el código y afectar al jugador incluso fuera del entorno del videojuego.
Esto toca una fibra sensible relacionada con las ansiedades contemporáneas: la vulnerabilidad ante una tecnología supuestamente inerte pero capaz de hacernos daño, manipularnos o asombrarnos. El impacto psicológico de la historia ha sido diverso. Para algunos, como lo compartieron seguidores del relato, la fascinación frenética llevó incluso a episodios de ansiedad y miedo persistente. La combinación de imágenes desconcertantes y la construcción de una presencia maligna intangible hicieron que muchas personas experimentaran una mezcla de atracción y repulsión, sentimiento típico de las leyendas de terror clásicas pero mediadas por pantallas y códigos de programación. No obstante, para otros el relato fue un punto de conexión social que fortaleció los lazos dentro de la comunidad virtual, sirviendo como un catalizador para compartir intereses y experiencias.
La influencia de 'Ben Drowned' va más allá de su propio relato. Ha sido inspiración para otros creepypastas que giran en torno a videojuegos «embrujados», así como para la creación de nuevos contenidos audiovisuales y videojuegos independientes que exploran el terror desde el prisma tecnológico. En particular, ha impulsado una subcultura dentro del gaming, donde no solo se buscan trucos o secretos en los juegos, sino que se busca la narrativa oculta, el misterio y el lado oscuro de una diversión que muchos creían inocua o exclusivamente infantil. Desde un punto de vista académico y sociocultural, esta leyenda evidencia cómo los videojuegos se consolidaron como artefactos culturales con impacto emocional profundo, capaces de evocar sentimientos complejos, entre ellos, el miedo y la nostalgia. La historia de 'Ben Drowned' muestra que un videojuego puede ser más que entretenimiento: es una plataforma para la expresión cultural, la creación de mitos y la exploración de temores colectivos en un mundo cada vez más digitalizado.
Es interesante considerar también la evolución de la percepción sobre la tecnología y cómo afecta estas leyendas. Lo que en 2010 podía asustar por su componente sobrenatural ahora puede interpretarse en clave realista, ligada a preocupaciones reales como el control, la privacidad y las amenazas digitales cotidianas. La «viralidad demoníaca» de Ben puede verse como una metáfora de los virus informáticos, el hacking o las campañas de desinformación masiva que hoy dominan el espacio virtual, transformando el miedo fantástico en algo tangible y cotidiano. Alex Hall, el creador original de esta historia, ha manifestado en múltiples ocasiones que su intención nunca fue causar daño emocional o ansiedad, sino contar un relato que cautivara y pusiera a prueba la imaginación. Su trabajo es un testimonio de lo poderosas que pueden ser las nuevas narrativas digitales cuando combinan eficazmente texto, video y la interacción del usuario.
Además, ha continuado explorando este formato con otros proyectos relacionados, siempre con el deseo de crear nuevas leyendas que mantengan viva la tradición del terror adaptado a los tiempos modernos. En definitiva, la leyenda del cartucho embrujado de Nintendo 64, y su espíritu conocido como 'Ben Drowned', es una puerta al entendimiento de cómo la cultura del juego y la tecnología se amalgaman para dar origen a narrativas que desafían lo real y lo ficticio. Mientras los mundos virtuales se vuelven cada vez más reales y entrelazados con nuestra vida diaria, estas historias reflejan inquietudes, sueños y temores propios de una generación que creció con la mirada fija en una pantalla, expectante ante lo que sombras desconocidas puedan surgir en la siguiente partida.