El videojuego Myst no solo ha marcado un hito en la historia de los videojuegos, sino que también ha inspirado diversas investigaciones en torno a su estructura y diseño. Una de las aproximaciones más fascinantes ha sido la creación de The Myst Graph, un modelo gráfico que representa las complejas relaciones entre las escenas y elementos del juego. En este contexto, DeMystify emerge como una herramienta fundamental para transformar los datos originales de Myst en una representación visualizable y analizables utilizando técnicas de teoría de grafos. DeMystify es un programa de código abierto desarrollado en Go que facilita el proceso de conversión y análisis de los archivos originales de Myst, almacenados en el formato HyperCard. La dificultad inicial que representó interpretar este formato fue resuelta gracias a la integración de una biblioteca en C++ llamada stackimport, que permite convertir de manera confiable estos archivos en XML.
De esta forma, DeMystify recibe como entrada estos archivos XML, lo que simplifica la gestión y análisis posterior de la información. El proceso comienza con la interpretación de las pilas (stacks) y tarjetas (cards) contenidas en los archivos XML. Cada pila representa un conjunto de tarjetas relacionadas, y a su vez, cada tarjeta posee atribudos como un identificador único, un nombre (que puede ser original o asignado), una referencia a su pila contenedora y elementos visuales asociados, como imágenes de fondo. La información contenida en las etiquetas XML es procesada para extraer dicha información, incluidas las referencias internas y los scripts escritos en HyperTalk, el lenguaje de programación utilizado en Myst. La extracción de datos no se limita solo a los elementos individuales, sino que también incluye el análisis de las relaciones entre ellos.
Los scripts contienen comandos que permiten la navegación entre tarjetas y pilas, como "go to card id" o "push card id", que establecen vínculos directos o indirectos. Mediante técnicas de búsqueda de patrones usando expresiones regulares, DeMystify detecta estos enlaces para construir una representación preliminar o "proto grafo". Esta estructura contiene nodos que representan las tarjetas y pilas, y aristas con atributos que indican el tipo de relación, su dirección, si están deshabilitadas o si conectan elementos de diferentes edades (fases del juego). Entre los detalles que enriquecen este modelo, destaca la gestión del mecanismo de memoria implementado en el juego mediante los comandos push y pop. Este sistema permite que el jugador pueda volver atrás en la navegación desde una tarjeta a otra, generando rutas más complejas y transitivas dentro del grafo.
El análisis incluye también la detección de contenido especial dentro de las tarjetas, como las páginas codificadas en diferentes colores que representan elementos clave en la narrativa de Myst. Una vez conformada la estructura base con los nodos y aristas, la siguiente etapa es la creación del grafo definitivo utilizando la biblioteca Gonum en Go. Esta biblioteca permite manejar grafos dirigidos y multigrafos, esenciales para reflejar la complejidad del modelo, ya que múltiples enlaces pueden existir entre dos nodos y algunos nodos pueden referirse a sí mismos en bucles. Las aristas reciben pesos que influyen en la dinámica del grafo, asignándose un peso muy alto a las relaciones que implican retroceso, lo que permite excluirlas en ciertos algoritmos de análisis. Con el grafo ya constituido, DeMystify realiza diversas evaluaciones que aportan valiosa información sobre la estructura de Myst.
Se identifican nodos clave según su grado de entrada y salida, nodos origen y destino, así como aquellos aislados. También se detectan componentes desconectados dentro del grafo, lo que puede revelar segmentos del juego que funcionan como subunidades semiindependientes o que fueron modificados durante el desarrollo. El análisis de caminos más cortos y los caminos más largos entre nodos permite entender cómo se puede navegar el mundo de Myst y revela posibles rutas de juego y su complejidad inherente. Estos datos son fundamentales para visualizar la experiencia del usuario desde una perspectiva estructural y para detectar posibles cuellos de botella o áreas que tengan un impacto particular en la jugabilidad. La visualización del grafo ha sido un reto importante para el desarrollo de DeMystify.
La preferencia inicial por el lenguaje DOT debido a su afinidad natural con la representación gráfica de redes se tuvo que adaptar frente a las limitaciones de las herramientas disponibles. La generación de archivos estáticos, como PDFs mediante el uso de la herramienta Neato, se convirtió en la solución práctica para visualizar la compleja red. Aunque esta aproximación tiene limitaciones propias de la estática, ofrece la ventaja de archivos manejables, buscables y fáciles de compartir. El autor de DeMystify reconoce que el aspecto de generación gráfica podría beneficiarse significativamente de futuras mejoras. La implementación de soluciones dinámicas, que permitan interactuar con el grafo, así como la integración directa de imágenes y elementos visuales del juego en los nodos, abriría caminos muy interesantes tanto para la comunidad como para posibles aplicaciones académicas y recreativas.
Es importante señalar que DeMystify aún está en fase de desarrollo acelerado y prototipado, por lo que carece de pruebas unitarias sólidas y depende de herramientas externas para la conversión inicial de archivos. El proyecto, sin embargo, se presenta como una invitación abierta para que desarrolladores, investigadores y entusiastas contribuyan con ideas y mejoras. Su código está disponible públicamente, y el creador está interesado en colaborar y compartir resultados con la comunidad. El desarrollo de DeMystify y la representación de The Myst Graph es un ejemplo fascinante de cómo los videojuegos pueden ser analizados desde la teoría de grafos y la informática para descubrir capas ocultas de su estructura interna. Este enfoque no solo enriquece la comprensión de Myst, sino que puede extenderse a otros juegos, ayudando a reinterpretar experiencias interactivas, mecánicas de navegación, y diseño de niveles mediante lentes científicas.