Rbdoom-3-BFG 1.6.0 representa un hito fundamental en la evolución de DOOM 3, ampliando y mejorando significativamente cada aspecto del juego. Esta versión no es simplemente una actualización menor, sino una revisión profunda que introduce funciones revolucionarias en cuanto a renderizado, rendimiento y herramientas de modding para satisfacer tanto a gamers nostálgicos como a creadores de contenido modernos. Gracias a su desarrollo abierto y la incorporación de tecnologías avanzadas, esta entrega consolida a Rbdoom-3-BFG como una referencia indispensable para la comunidad que busca experiencia clásica con tintes contemporáneos y un amplio margen para la personalización.
La principal novedad que cautiva desde el inicio es la inclusión de modos de renderizado retro que replican las gráficas y sensaciones de consolas y sistemas icónicos de los años 80 y 90. Los jugadores pueden sumergirse en ambientes y paletas de colores que rememoran sistemas tanto legendarios como el Commodore 64, el Amstrad CPC 6128, la Sega Genesis/Megadrive o la clásica Sony PlayStation (PSX). Estas modalidades van más allá de simples filtros y estilizaciones, logrando emular características técnicas específicas como la limitación de colores simultáneos en pantalla, texturizado afín y la carencia del hardware de rasterizado en coma flotante de la PSX, todo a una resolución que honra el formato original de 320x240 y que ha sido extendida para modo panorámico a 480x270. Además, la experiencia arcade se complementa con tres nuevos filtros CRT que aplican efectos visuales auténticos para recrear esa sensación nostálgica de jugar frente a un televisor de tubo.Este homenaje visual al pasado no perjudica para nada la fluidez del juego, más bien se complementa con un importante avance técnico: la implementación del Masked Software Occlusion Culling (MOC) por Intel.
Esta técnica moderniza el proceso de renderizado a través de un culling eficiente basado en instrucciones SIMD que actualizan un Z-buffer jerárquico, permitiendo descartar objetos no visibles y reducir el número de draw calls en escenarios complejos. La reducción de cargas gráficas beneficia especialmente a configuraciones exigentes como la realidad virtual o equipos con altas demandas, asegurando una jugabilidad más fluida y estable sin sacrificar calidad visual.Además del rendimiento, la atención al detalle se refleja en la calidad gráfica del juego, evidente en el nuevo sistema de gestión de sangre, que abandona el uso de cubemaps estáticos para adoptar env_probes con cubemaps con corrección de paralaje y reflejos en espacio de pantalla. Este material sanguíneo reactivo genera un efecto dinámico y envolvente, incluso en mapas donde no se han configurado manualmente estas sonobas, gracias a las sondas ambientales precocidas que dominan el entorno, evitando reflejar efectos visuales intempestivos relacionados con las criaturas. La eficiencia se mejora aún más mediante el uso del formato BC6 HDR para la compresión, optimizando el rendimiento en la gestión de altos rangos dinámicos.
El apartado creativo y el modding reciben también una atención extraordinaria gracias a la integración y renovación del editor de luces dentro del juego. La herramienta ha sido completamente rediseñada para brindar una experiencia más intuitiva y funcional. Ahora es posible editar con rapidez y precisión las propiedades lumínicas, trasladándolas, rotándolas y escalándolas a través de objetos de manipulación o «gizmos». La inclusión del sistema de snap permite ajustes finos garantizando que la iluminación se alinee perfectamente con el entorno. Este editor puede activarse fácilmente desde la consola con el comando editLights o asignarse a una tecla para agilizar el trabajo, destacándose la flexibilidad para personalizar espacio de trabajo gracias a la función de docking.
Estas mejoras hacen que la edición y optimización de luz no solo sea accesible para desarrolladores experimentados, sino también para usuarios que deseen dar un toque profesional a sus creaciones.El soporte para TrenchBroomBFG, el editor de mapas ampliamente utilizado en la comunidad de modding, ha sido potenciado con características fundamentales que facilitan el diseño y carga de mapas con modelos personalizados. Entre las novedades se encuentra la posibilidad de alternar la visibilidad de parches, escalar modelos con nuevos comandos y vincular grupos instanciados para construir estructuras complejas. Se ha solucionado incluso un antiguo inconveniente de fugas al utilizar el comando convertMapToValve220, optimizando la versatilidad y estabilidad del editor en la creación de contenido.Esta versión incluye también la implementación de un compilador de mapas BSP independiente, solicitado por muchos usuarios que prefieren no abrir el motor cada vez que compilan.
Funcionando con herramientas potentes como rbdmap.exe, este compilador no solo realiza la compilación sino que también genera automáticamente archivos de colisiones y navegación, acelerando el tiempo necesario para editar y probar nuevos niveles. Gracias a una notable optimización en la velocidad de compilación, un mapa como Mars City 1 ahora tarda apenas 15 segundos en compilarse, una mejora sustancial en comparación con versiones previas.La gestión de archivos y mods ha sido renovada con un sistema de ficheros virtual que trae de vuelta el soporte para archivos .pk4 y reajusta el orden de búsqueda para favorecer la prioridad de mods aún en situaciones de conflicto de nombres.
Esta característica es vital para modders que trabajan en setups multimod, permitiendo extender y personalizar el juego sin preocuparse por sobreescritura de archivos o conflictos inesperados. Es destacable la capacidad de integrar extensiones modulares, donde un mod base puede ser complementado por otros que aportan funcionalidades adicionales, haciendo que la comunidad pueda crear paquetes muy completos y fácilmente gestionables.La lista de ajustes y correcciones abarca desde mejoras visuales como la reintroducción de efectos fullscreen corregidos y la opción clásica de linterna para single player, hasta avances en compatibilidad y estabilidad multiplataforma y mejoras en renderizado por Vulkan y DX12. El motor ahora incluye una versión mejorada del sistema Optick para análisis de rendimiento que apoya flujos de trabajo en Vulkan, y se han corregido bugs críticos que afectaban la experiencia en videojuegos multijugador, como cierres inesperados y problemas en la sincronización de datos entre cliente y servidor.En el ámbito del pipeline gráfico, se destaca también la introducción del formato binario para modelos, que evita crash al recargar mapas personalizados y permite la conversión automática de formatos comunes como glb o obj a extensiones propias compatibles con el motor.
Esto garantiza una experiencia más estable y agiliza el flujo de trabajo para creadores de contenido, puesto que muchos de los formatos modernos pueden prorrogablemente integrarse sin complicaciones técnicas.El soporte para workflows 3D se extiende con mejor integración para Blender, permitiendo la exportación directa de luces mediante la extensión KHR_lights_punctual del estándar glTF, simplificando la transferencia de setups lumínicos y la creación de escenas realistas. Así se protege al creador de tener que recrear manualmente las fuentes de luz y reduce la fricción al utilizar herramientas profesionales combinadas con el motor del juego.Manteniendo la afición por lo retro, una nueva modalidad de renderizado para la Amstrad CPC 6128 se añade a la lista de opciones clásicas, junto a la ya mencionada PSX y demás consolas. Estas implementaciones se acompañan de parches que más allá de generar nostalgia, demuestran el compromiso de los desarrolladores con una experiencia auténtica, cuidando tanto los detalles técnicos como la fidelidad visual.