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Comparativa Detallada entre Loom EGA y su Remasterización VGA: Un Viaje al Arte de los Videojuegos Clásicos

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Loom EGA/VGA comparison (2021)

Explora la evolución gráfica entre las versiones EGA y VGA del icónico juego Loom, destacando el trabajo artístico original, las diferencias técnicas y estéticas, y el impacto que cada versión tuvo en la experiencia de juego y la nostalgia de los jugadores.

Loom es una joya del mundo de los videojuegos clásicos desarrollado por Lucasfilm Games que ha sido objeto de admiración por su innovador diseño, narrativa envolvente y, particularmente, por su arte visual que marcó una época en los gráficos por computadora. En el año 2021, una comparación entre las versiones EGA originales y las remasterizadas en VGA de Loom ha generado un gran interés entre fanáticos y expertos en el arte digital de videojuegos retro, revelando detalles interesantes sobre cómo la tecnología y la visión artística influyeron en la experiencia de juego. Para entender la importancia de esta comparación, es fundamental conocer el contexto en que fueron creadas ambas versiones. La versión EGA (Enhanced Graphics Adapter) hizo su aparición en una era en la que las limitaciones de hardware dictaban la estética y el estilo de los juegos. Los gráficos estaban limitados a una paleta de 16 colores, lo que obligaba a los artistas a ser extremadamente creativos para transmitir atmósferas, emociones y detalles visuales efectivos.

El fondo fue diseñado por Mark Ferrari, un artista reconocido por su trabajo detallado en pixel art, mientras que la animación de personajes estuvo a cargo de Gary Winnick y Steve Purcell. La animación de efectos, como agua en movimiento y destellos, fue obra de Ken Macklin, aportando dinamismo a los escenarios relativamente estáticos. El uso de técnicas de dithering era esencial para mitigar las restricciones de la paleta, creando gradientes y texturas que en una pantalla CRT tradicional se suavizaban visualmente, proporcionando una sensación de profundidad y atmósfera que ahora puede parecer excesiva o tosca cuando se observa en pantallas modernas y con acercamientos. Esta peculiaridad ilustra cómo la tecnología de la época influía directamente en el diseño artístico, forzando una simbiosis entre limitaciones técnicas y creatividad visual. En contraste, la versión remasterizada en VGA (Video Graphics Array) que apareció años más tarde ofrece una paleta de 256 colores, lo que permitió a los artistas introducir gradientes y efectos más suaves, además de detalles gráficos más complejos.

Sin embargo, la mejora técnica no traduce necesariamente en una mejor experiencia estética o atmosférica, como evidencian las comparaciones directas entre ambas versiones. En múltiples escenarios, mientras que el VGA ofrece definiciones más lisas y colores más suaves, la versión EGA se percibe como más vibrante, con una claridad y un carácter únicos que evocan la atmósfera de la época en que fue creado el juego. Un detalle que resulta evidente es que en ciertos escenarios de la remasterización VGA se perdió la intencionalidad artística original. Por ejemplo, el diseñador Brian Moriarty quiso que la apertura panorámica mantuviera una atmósfera monocromática azul con una única hoja en color distinto, elemento destacado que fue ignorado en la versión VGA. Esta discrepancia ejemplifica cómo la fidelidad artística puede verse comprometida en pos de mejoras técnicas o estilos visuales actuales, lo que a menudo genera debates entre puristas y nuevas generaciones de jugadores.

La ambientación nocturna del muelle en la versión EGA, con sus sombras azuladas profundas, transmite una sensación de misterio que el VGA, al colorear cada objeto con un tono distinto y más separado, pierde al priorizar la legibilidad en lugar de la atmósfera. Esto refleja un cambio en las prioridades de diseño entre ambas etapas históricas: la representación artística y ambiental frente a la claridad visual para un público posiblemente más amplio y expectante de gráficos definidos. Los fondos de Crystalgard son ejemplos donde el remaster logró acercarse exitosamente a la esencia del original, pero nuevamente la textura del dithering, que en CRT era un recurso para crear transiciones sutiles, se siente más rígida y dura en la versión EGA visualizada en pantallas modernas, mientras el VGA suaviza estas transiciones a costa de perder algo de la energía visual que tenían los píxeles manualmente trabajados por Mark Ferrari. Es importante señalar que Ferrari diseñó muchos de estos patrones de dithering pixel por pixel, demostrando una excepcional habilidad técnica y artística que fue parte esencial de la identidad visual del juego en su tiempo. Un aspecto especialmente llamativo en la versión EGA son los elementos en primer plano que sobresalen más allá del área de juego, como los troncos de los árboles, inspirados en la obra de Eyvind Earle, famoso por sus diseños estilizados y atmosféricos.

Esta técnica, poco común en juegos tempranos, aportó una madurez visual y contribuyó a la inmersión del jugador. Tristemente, esta característica estilística se diluye en la versión VGA, donde el tratamiento visual es más convencional y menos audaz. En cuanto a los colores, la versión EGA empleó contrastes vibrantes, como el rojo intenso combinado con el azul frío en las espadas, creando composiciones visuales impactantes que la remasterización VGA suavizó o saturó menos, haciendo que estas escenas pierdan parte del realismo y la magia original. La presencia de degradados introducidos por herramientas como Deluxe Paint, utilizados en el remaster, no siempre resultó beneficiosa, ya que aunque proporcionaba suavidad, a veces rompía la coherencia de la iluminación y la atmósfera originalmente planeada. Más allá de los fondos, la comparación también se extiende a la representación de los personajes y los retratos.

Para la versión japonesa FM-Towns hubo un primer intento de remasterización VGA que mantuvo los retratos, pero el lanzamiento más extendido en occidente perdió estas ilustraciones debido a limitaciones de espacio y cambios en el diseño, con la incorporación de grabaciones de voz que consumieron gran parte del almacenamiento. Esto significó una pérdida considerable para los aficionados, pues muchos de estos retratos habían sido muy bien recibidos y apreciados por su calidad artística. Los retratos VGA, aunque técnicas y estilos son distintos a los originales, cuentan con una calidad innegable y aportaron un aire fresco al juego, pero su exclusión en la versión más común priva a los jugadores de esa riqueza visual. Además, la inclusión de nuevas imágenes para los diálogos en VGA no siempre fue favorable, ya que algunas de estas imágenes fueron consideradas inferiores en calidad y no conformes con el estándar establecido por los ilustradores originales. Por otro lado, es notable que en la era de juego en EGA, la resolución y el tamaño reducido de las pantallas CRT contribuían a disimular las imperfecciones del pixel art y del dithering, mientras que en la actualidad, en pantallas de alta definición, estas características pueden parecer demasiado agresivas o anticuadas, afectando la percepción del arte original.

Este fenómeno invita a una reflexión sobre cómo la tecnología y los medios de visualización influyen en la conservación y apreciación de obras digitales históricas. A nivel de experiencia del jugador, la atmósfera que impone la versión EGA es definitivamente más acorde a la narrativa y ambientación mágica y misteriosa que Loom quiso transmitir. La versión VGA, aunque técnicamente más avanzada, pierde algo de ese encanto y carácter que se percibe en los bordes duros y las sombras profundas de EGA. Finalmente, resulta importante destacar el valor cultural y artístico del trabajo de Mark Ferrari, Gary Winnick, Steve Purcell y Ken Macklin, quienes lograron maximizar el impacto visual dentro de las limitaciones técnicas. La dedicación y el esmero artístico que se aprecian en cada píxel representan un legado invaluable para la historia del videojuego y el arte digital.

En conclusión, la comparación entre Loom en sus versiones EGA y VGA no solo es un ejercicio técnico sino también una oportunidad para explorar cómo la evolución tecnológica afecta la percepción artística, narrativa y emocional en los videojuegos. La versión EGA conserva un aura entrañable y una atmósfera inigualable que la hacen única, mientras que la versión VGA, a pesar de sus mejoras, no siempre logra captar esa esencia original, mostrando que en el arte digital, más tecnología no significa necesariamente mejor arte. Para los aficionados a las aventuras gráficas clásicas y los estudios sobre historia de videojuegos, esta comparación es un vistazo revelador sobre la tensión entre innovación técnica y preservación artística.

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