Darklands es un juego de rol para PC lanzado en 1992 por MicroProse, que destaca por su enfoque original y su audaz ambientación histórica. Situado en el turbulento contexto del siglo XV dentro del Sacro Imperio Romano Germánico, el título se diferencia notablemente de otros RPGs de su época gracias a una mezcla poco habitual entre hechos históricos, creencias y supersticiones medievales, lo que le otorga un carácter auténtico y fascinante. La experiencia que propone es profunda y compleja, aunque no exenta de desafíos y algunos defectos que pueden afectar la experiencia del jugador. El desarrollo del juego estuvo liderado por Arnold Hendrick, un diseñador con un trasfondo en juegos de mesa y sin conocimientos de programación, lo que le permitió aportar una perspectiva única al proyecto. Hendrick se inspiró en juegos de mesa como Warhammer y en sistemas de rol de tablero como Traveller y RuneQuest para dar forma a un sistema de creación y desarrollo de personajes que, aunque elaborado, a veces presenta desequilibrios en la progresión, sobre todo en la distribución de habilidades y virtudes.
Darklands presenta una forma innovadora de abordar la construcción de personajes. Alejándose de las clásicas clases rígidas, ofrece a los jugadores la posibilidad de crear perfiles variados mediante estadísticas y habilidades inspiradas en roles profesionales y sociales reales de la época. Sin embargo, algunas habilidades se desarrollan poco o de manera costosa, y ciertas virtudes, fundamentales para la narrativa del juego, apenas aumentan con las acciones del jugador, limitando la sensación de progreso. En cuanto a la atmósfera y la ambientación, Darklands hace un gran esfuerzo por combinar hechos históricos con el imaginario popular y las supersticiones del medievo. Así, mientras que la geografía y la distribución de ciudades son realistas, los mitos y leyendas son tratados como si fueran reales, permitiendo la presencia de criaturas fantásticas, magia arcana y divina, y elementos sobrenaturales.
Este enfoque otorga al juego una capa de autenticidad cultural y educativa, con explicaciones detalladas en el manual que diferencian claramente entre historia y leyenda. La ambientación es uno de los puntos más fuertes de Darklands, aunque presenta la limitación de que el mundo en sí no responde dinámicamente a las acciones de los jugadores ni refleja con profundidad las complejas circunstancias políticas y sociales del siglo XV. El sistema de encuentros que propone Darklands es otra de sus características distintivas. En lugar de adoptar un enfoque basado en diálogos extensos con NPCs o en misiones rígidas y lineales, el juego utiliza un sistema de encuentros basados en menús con opciones diversas que dependen de las habilidades del grupo. Estas situaciones abarcan desde intercambios con mercaderes, negociaciones con alcaldes o sacerdotes, hasta batallas contra bandidos, asaltos a castillos de caballeros ladrones y enfrentamientos con criaturas mitológicas.
Si bien este sistema es original y aporta variedad a la experiencia, algunos jugadores pueden encontrar que las opciones resultan repetitivas con el tiempo y que el componente de interpretación de roles es limitado, ya que la mayoría de las elecciones se orientan hacia la eficiencia y la supervivencia, más que hacia una verdadera inmersión narrativa o moral. El combate en Darklands fue pionero en el uso de un sistema en tiempo real con pausa y órdenes, precursor de muchos sistemas modernos. La lucha es visceral y tácticamente interesante, considerando aspectos como la calidad y tipo de armas, la penetración de la armadura y el peso del equipo. Este detalle añade una capa estratégica que obliga a los jugadores a preparar cuidadosamente sus enfrentamientos, asignar roles a los miembros del grupo y elegir el momento adecuado para emplear habilidades específicas. La magia se divide en dos vertientes principales: la magia divina, que se fundamenta en la adoración a santos y en rituales religiosos, y la magia arcana, que depende de la alquimia y la preparación de pociones, un sistema complejo que incentiva a comprar con más frecuencia pociones ya elaboradas que a fabricarlas por uno mismo debido a su dificultad.
Otro aspecto destacable es la economía del juego, que se considera una de las primeras bien implementadas en el género RPG. En Darklands, el dinero tiene un papel fundamental y versátil que permite a los jugadores abordar muchas situaciones de diferentes maneras. Se puede obtener a través de las misiones, el comercio o trabajos extras, y gastar en equipo, pociones, educación o donaciones a la iglesia para mejorar atributos como la virtud. La economía del juego nunca llega a saturar al jugador con exceso de dinero, lo que mantiene la valía de cada florín a lo largo de toda la aventura. El diseño de misiones combina una estructura principal que involucra a los Templarios y una criatura demoníaca llamada Baphomet, con una gran cantidad de misiones secundarias repeatables que apoyan el desarrollo de fama y riquezas del grupo.
Si bien existe diversidad en los objetivos y en las estrategias para cumplirlos, el sistema limita la narrativa. Muchas misiones son aleatorias y generan encuentros que pueden resultar repetitivos después de un tiempo. Las pocas localizaciones únicas dentro de la trama principal, como la fortaleza templaria, sirven para dar peso a la historia pero carecen de un ecosistema más amplio y dinámico. Desde el punto de vista gráfico y sonoro, Darklands presenta una mezcla de ilustraciones fijas para los encuentros con un mapa de navegación general que puede resultar poco claro y difícil de manejar. Las representaciones de personajes y enemigos en el mapa logran un papel funcional, aunque austero y algo poco detallado.
Los efectos sonoros son discretos y la interfaz contó con ciertas complejidades en la gestión de comandos y la organización de inventario, aspectos que si bien no llegan a arruinar la experiencia, sí pueden ralentizar el flujo de juego y desanimar a nuevos jugadores. En cuanto a la recepción del juego, Darklands fue un título polémico en su momento. Mientras que muchos elogiaron su innovación, su mundo auténtico y su riqueza de opciones, otros lo criticaron por su repetitividad, su sistema de combate no siempre pulido y, sobre todo, por unos finales que exigían sacrificios a los jugadores, lo que generó opiniones divididas. La reconocida crítica Scorpia, por ejemplo, fue particularmente dura con el desenlace, calificándolo de castigador y poco satisfactorio, mientras que otros revisores y jugadores lo valoraron positivamente por la profundidad y originalidad del relato. El legado de Darklands es notable aunque poco reconocido en comparación con otros RPG históricos.
Ha influido en títulos posteriores como la saga Elder Scrolls y el sistema de combate que inspiró la evolución hacia juegos como Baldur's Gate. A pesar de no haber generado secuelas ni remakes oficiales, ha mantenido una base de fans dedicada que valora su propuesta única y profunda. La dificultad para encontrar financiación para un resurgimiento se basa en que su jugabilidad y estilo no encajan fácilmente en las tendencias actuales del mercado, y los costes estimados para rehacer un juego de esta magnitud son considerables. En resumen, Darklands es un juego que se adelanta a su tiempo en varios aspectos: su acercamiento realista y envolvente al mundo medieval, la integración de supersticiones en un contexto histórico riguroso, la mezcla innovadora de sistemas de combate y magia, y la economía realista. Aunque no está exento de defectos, como la repetitividad de algunos encuentros, limitaciones en la interacción con NPCs y problemas en el equilibrio de habilidades, representa una experiencia sólida y profunda que sigue resultando atractiva para los aficionados que buscan un RPG fuera de lo común y con un fuerte sello histórico.
Quienes deseen adentrarse en una aventura distinta, con desafíos tácticos y una narrativa que invita a conocer el medievo desde una perspectiva única, encontrarán en Darklands un clásico que no ha perdido su relevancia ni su capacidad para atraer y sorprender, incluso a casi tres décadas de su lanzamiento.