En la era actual de los videojuegos, donde la mayoría busca gráficos hiperrealistas y tecnología de punta, la consola Playdate ha llamado la atención por su propuesta única y minimalista. Aunque con limitaciones de hardware en comparación con dispositivos convencionales, ofrece oportunidades creativas notables para desarrolladores y jugadores que aprecian la innovación técnica y estética retro. Una de las técnicas más destacadas que los programadores han adaptado en Playdate es el renderizado 2.5D, una aproximación visual que combina elementos tridimensionales con operaciones simplificadas en dos dimensiones para optimizar rendimiento sin renunciar a la inmersión visual. Analizaremos en profundidad esta técnica, su implementación en el juego Castle Kellmore y las optimizaciones necesarias para mantener una experiencia fluida y atractiva en esta peculiar consola portátil.
El renderizado 2.5D es una metodología gráfica que simula profundidad y tridimensionalidad en un entorno esencialmente bidimensional. Aunque se inspira en las ideas clásicas de juegos como Wolfenstein 3D, que utilizaban la técnica de raycasting, en el contexto de Playdate el proceso se ha adaptado y optimizado para ajustarse a las limitantes técnicas del dispositivo. En esencia, los cálculos se realizan en un plano 2D mientras que la representación visual presenta una percepción de 3D, lograda mediante un seguimiento inteligente de distancias y escalados relativos. El corazón del renderizado 2.
5D en Castle Kellmore, uno de los títulos más conocidos para Playdate, es el raycasting. Esta técnica consiste en emitir rayos desde la posición del jugador hacia el entorno en busca de paredes u obstáculos. Cada rayo recorre el laberinto celular hasta encontrar un obstáculo sólido, calculando la distancia recorrida. A partir de esta distancia, el sistema dinamiza la altura de un segmento vertical que se dibuja en la pantalla, imitando así la perspectiva y dando la ilusión de profundidad. Esta forma de renderizar cada columna de píxeles se traduce en una navegación fluida y coherente dentro del espacio laberíntico.
Sin embargo, la limitación de hardware del Playdate llevó a un planteamiento muy meticuloso para garantizar un rendimiento satisfactorio. La CPU de la consola posee una excelente capacidad para operaciones con números enteros de 32 bits, por lo que toda la matemática se basa en números enteros en formato fijo de 16.16, donde la mitad de los bits representan la parte entera y la otra mitad la fracción. Esta forma de cálculo resulta ser mucho más eficiente que el uso directo de números en coma flotante, al tiempo que ofrece la precisión necesaria para cálculos de textura y coordenadas. Para mejorar la percepción del movimiento y profundidad, Castle Kellmore añade un efecto visual llamado "head bobbing" (balanceo de cabeza), que simula cómo la cabeza del jugador se mueve hacia arriba y abajo caminando.
Este efecto se consigue desplazando verticalmente las columnas de píxeles de acuerdo a la posición de la cabeza y la distancia al muro, dotando de mayor dinamismo al entorno y mejorando la inmersión sin requerir un costo computacional elevado. Una de las innovaciones notables es la implementación del suelo y techo en el entorno, elementos que no estaban presentes en los orígenes del raycasting debido a limitaciones de hardware en la época. En Castle Kellmore, el suelo y el techo se dibujan mediante tiras horizontales, aprovechando que en estas franjas cada píxel tiene una distancia constante respecto a la cámara, eliminando la necesidad de cálculos complejos de perspectiva para cada píxel individual dentro de la franja. Así, el procesamiento se vuelve mucho más eficiente permitiendo una mayor atmósfera visual en los niveles, y haciendo del espacio del juego un lugar más claustrofóbico y envolvente. Los sprites que representan enemigos y objetos presentan un desafío técnico particular.
La API nativa para Playdate permite dibujar sprites escalados, pero no es idónea para la superposición fina requerida en Castle Kellmore, donde sólo una parte visible de un sprite puede sobresalir detrás de muros y otros objetos. Debido a esto, se optó por una rutina de dibujo personalizada que también utiliza la técnica de spans verticales, similar a la utilizada en las paredes. Esto limita la forma de los sprites a figuras más cuadradas o redondeadas y obliga a garantizar que cada columna del sprite sea una franja continua para evitar complicaciones en la mezcla entre elementos gráficos. Además, el sistema de renderizado está altamente optimizado para no desperdiciar recursos dibujando píxeles que no se notarán o serán ocultados por objetos cercanos. Se estableció una profundidad lineal a nivel de columna, que actúa como un buffer para decidir qué pixel dibujar y cuándo dejar de dibujar sobre otro objeto previo más cercano.
Esto ayuda a minimizar la sobrecarga de trabajo del procesador y permite mantener una tasa de actualización estable, aspecto clave para una consola portátil con limitados recursos. Para reducir aún más el tiempo destinado a dibujar cada cuadro, la pantalla se divide en zonas o sectores que se actualizan según necesidad. Algunas áreas, como los bordes o ciertos menús, sólo se actualizan cuando hay cambios visibles, mientras que el área principal de juego se renderiza parcialmente por frame. Esta técnica de renderizado amortizado utiliza un patrón tipo tablero de ajedrez, donde solo una parte específica de píxeles se actualiza en cada frame, completando la actualización total en un ciclo de varios frames consecutivos. Como consecuencia, se logra un efecto visual similar al motion blur que suaviza la imagen en movimientos rápidos sin sacrificar la velocidad ni generar saltos perceptibles.
Cuando el jugador se mueve rápidamente, se activa un modo de renderizado más «chunky» o grueso, que dibuja píxeles en bloques más grandes y reduce la resolución aparente para mantener la coherencia y fluidez del movimiento, favoreciendo la experiencia por encima de la fidelidad visual puntual. Al desacelerar, el sistema vuelve a la renderización fina, priorizando los detalles y la calidad gráfica. La implementación inteligente de la secuencia en la que se dibujan paredes, enemigos, piso, techo y objetos asegura que no haya superposiciones innecesarias ni sobrecargas visuales. Por ejemplo, los sprites enemigos se dibujan de frente a atrás para asegurar que ningún objeto cercano quede oculto por otro lejano, evitando errores gráficos. Luego, las paredes se redibujan, recortando sus extremos cuando cubren algún sprite, permitiendo una percepción correcta de las distintas capas del entorno.
Los efectos especiales, como la transparencia en los enemigos moribundos, se logran mediante técnicas de renderizado intermitente, dibujando el sprite solo en algunos frames para simular diferentes niveles de opacidad. Aunque esta solución puede generar algunas inconsistencias visuales durante el movimiento, es un compromiso efectivo entre calidad gráfica y uso limitado del hardware. En conclusión, el renderizado 2.5D en la consola Playdate, representado de manera destacada en Castle Kellmore, es un claro ejemplo de cómo la creatividad y el dominio técnico pueden superar las limitaciones del hardware para ofrecer experiencias visuales y jugables sorprendentes. La combinación de raycasting eficiente, uso de matemáticas enteras, técnicas de amortización en la actualización de la pantalla y optimización en la ordenación de objetos en pantalla, hacen que el juego mantenga un ritmo fluido y un ambiente gráfico cautivador.
Este tipo de aproximaciones no solo son un guiño nostálgico a los juegos clásicos, sino también una inspiración para desarrolladores que buscan crear títulos innovadores en plataformas no convencionales. El trabajo detrás del renderizado 2.5D en Playdate demuestra que con ingenio, se puede lograr una visualización atractiva, fluida y funcional en dispositivos con recursos limitados, amplificando así las posibilidades en el mundo del desarrollo independiente y la creatividad digital.