El Long COVID, también conocido como COVID prolongado, ha emergido como una compleja y persistente consecuencia de la pandemia mundial, afectando a millones de personas con síntomas que pueden durar meses o incluso años después de la infección inicial por SARS-CoV-2. A pesar de su gravedad y su impacto en la calidad de vida, sigue siendo una condición poco comprendida a nivel general y en ocasiones minimizada por la sociedad y los sistemas de salud. En este contexto, el diseño de videojuegos y las modificaciones (mods) representan herramientas innovadoras para visibilizar y profundizar la comprensión sobre esta enfermedad, conectando con distintas audiencias de manera empática y educativa. Uno de los proyectos más significativos en esta línea es “The Haunted Woods”, un juego sencillo desarrollado por el profesor canadiense Steve Wilcox que busca ilustrar, a través de una experiencia lúdica, los riesgos asociados a contraer Long COVID y cómo ciertas medidas pueden mitigar esos riesgos. En el juego, los participantes simulan la vida en un pueblo donde para sobrevivir deben atravesar un bosque encantado que representa el riesgo de infección repetida y las consecuencias a largo plazo.
Cada paso conlleva un riesgo aleatorio de quedar “maldito”, una analogía directa con la posibilidad de desarrollar Long COVID tras la infección. Además, se ofrece un amuleto que simboliza el uso de mascarillas N95, científicamente comprobadas para reducir la transmisión del virus con hasta un 98% de eficacia. Esta modelación simple pero poderosa no solo comunica el concepto estadístico de forma tangible, sino que también modifica el comportamiento real de los estudiantes, elevando la tasa de uso de mascarillas al 95%-100% en las clases del profesor Wilcox. Este cambio evidencia el potencial que tienen los juegos como herramientas educativas, más allá de la experiencia recreativa, incidiendo en las decisiones de salud pública a nivel individual. Además de este enfoque educativo, la comunidad de jugadores ha adoptado una función activa en la representación del Long COVID a través de las modificaciones o mods en videojuegos populares como “The Witcher”, “Minecraft” y “Elden Ring”.
A iniciativa de la organización Long COVID Europe, estas modificaciones introducen síntomas y dificultades experimentadas por los pacientes dentro de la jugabilidad, haciendo que los personajes sufran alteraciones como mala recuperación tras esfuerzo, deterioro cognitivo, fatiga crónica y otros efectos que caracterizan la condición. Este tipo de mods no solo visibiliza el sufrimiento invisible de quienes viven con Long COVID, sino que también pone en relieve la importancia de reconocer y respetar sus limitaciones. Además, se facilita un espacio para la comprensión entre amigos, familiares y la comunidad más amplia de jugadores, quienes, al experimentar dentro de un entorno familiar los síntomas desafiantes, pueden sensibilizarse y empatizar de una manera que otros medios no logran con la misma intensidad. Desde una perspectiva artística y cultural, iniciativas como “Intrapology”, un proyecto de teatro digital interactivo desarrollado por el artista y diseñador Zoyander Street, complementan esta búsqueda de visibilización. Esta obra fusiona narrativa, juegos y participación en tiempo real, explorando temáticas ligadas a la neurodivergencia, la experiencia queer y las dificultades de supervivencia en un mundo adverso, que resuenan con las vivencias de quienes luchan con el Long COVID.
La innovación radica en involucrar activamente a la audiencia en la construcción de la historia, creando un diálogo dinámico que puede reflejar la vulnerabilidad y complejidad de la condición médica y social. Estos proyectos artísticos y lúdicos no se limitan a educar o visibilizar, sino que también ofrecen un sentido de comunidad y pertenencia para personas que a menudo se encuentran aisladas o incomprendidas debido a las barreras físicas y sociales que impone la enfermedad. En un escenario donde el apoyo institucional y sanitario puede ser escaso o tardío, estas herramientas brindan acompañamiento emocional y un espacio seguro para compartir experiencias. Desde el punto de vista científico, la función educativa de los videojuegos puede también acercar datos epidemiológicos y estudios clínicos a públicos diversos. Por ejemplo, la integración en “The Haunted Woods” de estadísticas oficiales sobre las probabilidades de desarrollar Long COVID tras una o varias infecciones, demuestra cómo la gamificación puede transformar información abstracta en algo cercano y personalizado para el jugador.
Esta transformación juega un papel crucial en cambiar percepciones y fomentar la adopción de medidas preventivas que no siempre son bien recibidas cuando son presentadas en formatos tradicionales. Sin embargo, el potencial de estas iniciativas no exenta desafíos. El riesgo de banalizar o trivializar la experiencia médica existe si la representación de los síntomas carece de rigor o sensibilidad. Por eso, la colaboración estrecha entre investigadores, afectados, diseñadores de juegos y artistas es vital para garantizar que las narrativas sean auténticas y respetuosas, manteniendo el equilibrio entre accesibilidad y fidelidad. El capitalismo de entretenimiento también representa un reto, pues muchas de estas creaciones son proyectos sin fines lucrativos, generados desde el activismo y la pasión, con recursos limitados para evaluar su alcance real o expandir su impacto.
A pesar de ello, iniciativas como las de Long COVID Europe y sus colaboraciones con modders voluntarios reflejan que la comunidad puede movilizarse eficazmente para crear consciencia y apoyo incluso sin grandes presupuestos. La implementación de juegos como “The Haunted Woods” en currículos escolares, propuesta por expertos como la epidemióloga Letícia Soares, podría marcar un punto de inflexión en la educación sanitaria temprana, fomentando en adolescentes una toma de decisiones informada sobre su salud y los riesgos asociados a enfermedades infecciosas crónicas. Esta idea apunta a formar generaciones que entiendan la importancia de la prevención y empatía hacia personas con condiciones invisibles. Además, más allá del contexto del Long COVID, este tipo de uso del diseño de juegos abre caminos para abordar otras problemáticas sociales y de salud, demostrando que los videojuegos y las modificaciones no son solo entretenimiento, sino herramientas poderosas para el cambio social, la educación y la construcción de empatía. En conclusión, el uso del diseño de juegos y las modificaciones en videojuegos para evidenciar el impacto del Long COVID está transformando el modo en que esta enfermedad es entendida y discutida a nivel global.
A partir de experiencias interactivas que combinan estadísticas, narrativas emotivas y participación comunitaria, estas iniciativas humanizan la enfermedad, promueven la prevención y ofrecen nuevos canales para el apoyo y la integración social. A medida que la pandemia continúe sus efectos a largo plazo, estas herramientas lúdicas y artísticas serán fundamentales para mantener viva la conversación y construir una sociedad más informada y compasiva.