En el panorama actual del desarrollo de videojuegos, la física es una componente esencial que determina la calidad de la experiencia interactiva. Avian, un motor físico basado en ECS (Entity Component System) específicamente diseñado para la plataforma Bevy en Rust, ha presentado recientemente su versión 0.3, marcando un hito con innovaciones que optimizan no solo la simulación sino también la ergonomía del proceso de desarrollo. La propuesta de Avian se distingue por priorizar un modelo nativo ECS que hace de su uso una experiencia intuitiva, eficiente y modulaire para desarrolladores que buscan robustez y flexibilidad. Avian 0.
3 introduce una serie de mejoras y funcionalidades que redefinen la forma en que se gestionan las colisiones, el reporte de eventos, el manejo de materiales y la integración con sistemas de diagnóstico en Bevy, además de avanzar en la eficiencia de procesamiento de la simulación física. Uno de los avances más relevantes es la implementación de un sistema de reporte de colisiones optativo mediante el componente CollisionEventsEnabled. Anteriormente, Avian generaba eventos de colisión para todas las entidades involucradas en contactos físicos, lo que generaba un considerable overhead y una carga innecesaria para desarrolladores que no necesitaban monitorizar todas las interacciones. Con la llegada de la versión 0.3, solo las entidades que explícitamente incluyen dicho componente recibirán estos eventos, optimizando significativamente el rendimiento y permitiendo un control más fino sobre qué colisiones resultan relevantes según el contexto del juego.
Complementando esta mejora, se perfecciona la capacidad de manejar eventos de colisión observables y específicos para cada entidad con los nuevos eventos OnCollisionStart y OnCollisionEnd. Esta aproximación permite un diseño más declarativo y centrado en las entidades, haciendo posible que acciones específicas —como activar mecanismos al pisar una plataforma o recoger objetos— se definan de manera conveniente y eficiente, evitando la iteración innecesaria que presuponía el sistema basado en EventReader. La introducción de CollisionHooks representa otro paso fundamental en la flexibilidad de la simulación. Ahora los desarrolladores pueden intervenir directamente en el pipeline de colisiones para filtrar o modificar las interacciones físicas, permitiendo escenarios complejos como plataformas unidireccionales, cintas transportadoras y materiales con propiedades no uniformes. Esta capacidad rompe con la rigidez y limitaciones de ciclos previos, en los que las modificaciones se realizaban después de la fase de colisión estrecha y generaban redundancias y mayor consumo de recursos.
Un aspecto innovador ligado a esta opción es la capacidad de aplicar propiedades materiales por manifold de contacto. Esto significa que elementos físicos pueden tener asociadas diferentes características de fricción, restitución o velocidad tangencial según la zona y las entidades involucradas, facilitando simulaciones realistas y dinámicas de superficies complejas, como terrenos heterogéneos o mecanismos como cintas transportadoras. Este nivel de detalle añade un grado de realismo y personalización elevado para quienes buscan un control preciso sobre la física del juego. En términos de diagnóstico y monitoreo, Avian 0.3 incorpora un sistema propio para medir el rendimiento de la simulación con baja latencia y sin introducir excesivo costo computacional.
Esta función, que integra herramientas tales como PhysicsDiagnosticsPlugin y una interfaz visual opcional, permite a los desarrolladores realizar perfilados en tiempo real directamente dentro del entorno de Bevy. Así, se facilita la identificación de cuellos de botella y la optimización continua de elementos críticos de la física, algo fundamental en desarrollos complejos o juegos con altas demandas. Una parte central de esta actualización es la reestructuración completa de la gestión de pares de contacto mediante la implementación de una ContactGraph, que reemplaza la antigua estructura IndexMap. Esta arquitectura orientada a grafos utiliza un modelo no dirigido que mejora la eficiencia en la iteración y manipulación de contactos entre entidades. Gracias a la utilización de estructuras optimizadas como SparseSecondaryEntityMap y sets hash para la búsqueda rápida, la gestión de colisiones se vuelve más escalable, especialmente en contextos con un gran número de entidades.
Este rediseño no solo reduce las operaciones redundantes y la asignación innecesaria de memoria, sino que también habilita un mejor paralelismo en la simulación. Por ejemplo, la iteración para actualizar estados de contacto aprovecha vectores de bits thread-local que se combinan posteriormente, permitiendo identificar y procesar exclusivamente los contactos que experimentaron cambios. Esta metodología, inspirada en técnicas de motores sofisticados como Box2D v3, implica un salto de calidad en rendimiento y mantenimiento de determinismo incluso bajo ejecución concurrente. Además, Avian 0.3 acelera la generación de restricciones de contacto al integrar esta etapa directamente dentro de la fase estrecha, eliminando ciclos adicionales de consulta y procesamiento.
Aunque la generación multihilo puede producir ordenaciones no determinísticas temporales, el sistema contrarresta esto mediante una ordenación posterior basada en índices originales, garantizando resultados previsibles. En conjunto, estas optimizaciones reflejan madurez y un fuerte foco en aprovechar el hardware moderno para simular física compleja con agilidad. Complementando la evolución técnica, Avian 0.3 avanza en la compatibilidad con Bevy 0.16, adoptando características como las relaciones entity-entity para definir jerarquías y parentescos entre cuerpos rígidos y sus colisionadores.
Este enfoque abre un nuevo mundo de posibilidades en la organización y asociación de entidades físicas, optimizando cómo se estructuran y actualizan en la simulación. Otra mejora interesante se encuentra en la ampliación de la interfaz para colisionadores personalizados, al añadir un contexto de ECS que permite obtener información adicional necesaria para cálculos avanzados, como es el caso de colisionadores basados en voxel. Esta flexibilidad otorga un mayor grado de extensión a los desarrolladores que trabajan en aplicaciones técnicas o experimentales, permitiendo una colaboración mucho más fluida con la lógica del motor y la escena. No menos importante es la actualización del sistema de picking físico, que ahora soporta filtros de consulta espacial para seleccionar colisionadores mediante rayos de forma eficiente y acorde a capas lógicas del juego. La incorporación de PhysicsPickingFilter facilita un picking más consistente y a la vez fácil de configurar, elevando la calidad de interacción usuario-escena.
Más allá de las características oficiales lanzadas, la comunidad y el equipo de desarrollo continúan trabajando en áreas que prometen revolucionar aspectos cruciales en el futuro cercano. El rework del solver, cuyo rendimiento es un cuello de botella reconocido, busca implementar estructuras de datos más compactas y orientadas a optimizar el acceso y manipulación de cuerpos físicos, consiguiendo mejoras sustanciales. De igual forma, la reimplementación de articulaciones (joints) con un sistema basado en impulsos apunta a un motor más robusto y compatible con avances tecnológicos y licenciamiento abierto. También se avanza en una fase experimental hacia un broad phase basado en BVH (Bounding Volume Hierarchies), desplazando al clásico algoritmo sweep-and-prune. Esta transición potencialmente ofrece mejoras notables en el manejo de grandes cantidades de objetos dinámicos y estáticos, imprescindible cuando la escala y complejidad de la simulación crecen.
Iniciativas relacionadas con la desacoplación del pipeline de consultas espaciales, la creación del nuevo motor de detección de colisiones Peck, y el soporte para programación sin uso de la biblioteca estándar (no_std) para sistemas embebidos o retro, ilustran un compromiso con la innovación constante y apertura a escenarios diversos más allá del videojuego tradicional. El motor físico Avian 0.3 expande también su ecosistema con propuestas para una reestructuración de la aplicación de fuerzas y aceleraciones, buscando ofrecer una API más clara, similar en experiencia a otros motores populares, que minimice errores y permita aplicar fuerzas persistentes y puntuales de manera consistente. Esta mejora impacta directamente en la implementación de dinámicas físicas realistas y controladas. Finalmente, la formación del Character Controller Working Group apunta a un futuro con controladores de personajes integrados de manera oficial, robustos y extensibles, preparados para soportar un amplio abanico de comportamientos y géneros de juegos.
En síntesis, Avian 0.3 es un salto cualitativo que consolida su posición como motor físico preferido para proyectos con Bevy en Rust. Su aproximación ECS-first, combinada con una arquitectura moderna, alto rendimiento y un diseño orientado a la experiencia del desarrollador, permiten afrontar desafíos complejos con un margen amplio para la personalización y optimización. La evolución de Avian no solo mejora la física sino que redefine la interacción con la misma, sentando las bases para una nueva generación de simulaciones más sofisticadas y accesibles a toda la comunidad de desarrolladores. Con un ecosistema en crecimiento y un equipo comprometido con la innovación y la calidad, Avian 0.
3 se presenta como la herramienta ideal para quienes buscan transformar sus proyectos con una física nativa, eficiente y adaptable al futuro.